- 软件介绍
《无尽恐怖模拟器》是一款以文字呈现的恐怖剧情游戏,其画面采用简约的文字风格,操作方式十分简易——玩家只需通过阅读文字描述并做出相应选择,即可推动剧情的展开。想要顺利通关,就需要仔细分析剧情细节,做出正确的判断。游戏还提供了高自由度的剧情选择机制,不同的选择分支会导向各异的结局,这不仅提升了游戏的可玩性,也让玩家有了反复体验的动力。
玩法攻略
无尽恐怖模拟器咒怨攻略
三种结局
一、警局拿钱造黄金屋
寻找猫咪,入睡,再睡,到屋外查看情况,迅速离开,前往警局,领取钱款,两次因胆怯未外出,最终存活。
二、佛寺苟活
寻猫,入睡,再睡,出门查看,逃离,寺院,等待,留宿一晚,次日仍在门口耗一晚,存活。
三、灭伽椰子(隐藏结局)
离开,去寻找寺庙,等僧人敲完木鱼,拿到佛经,然后离开寺庙,前往警局(直接找伽椰子会被小孩用刀攻击),收集灵魂,活下去。
补充一下,我三条都说的第一晚睡在初始点,如果不睡在初始点:
直接跑路找警察,找受害者都是死;
回华国上飞机之前留下倒是有活路;
佛寺倒是无所谓,第一晚睡在佛寺门口就是。
补充一些死法:
初始点第二次上楼找猫,被小孩抱腿;
第二次睡觉不睡,咯咯咯;
直接跑路找警察,回华国,不留下,飞机上,咯咯咯;
拿到佛经就想直接干伽椰子,伽椰子干掉了,被小孩抱腿;
有佛门口不睡,大晚上跑去找其他宗教,咯咯咯;
直接跑路找警察,调查受害者,这里有俩剧情线。
天黑留下调查,咯咯咯;
调查其他死者,抹牛眼泪,死者都是被伽椰子害死的,喊也没用,直接咯咯咯。
还有就是啥找吃的,想都不用想,咯咯咯。
总而言之,速通就怂一点,对和尚礼貌一点。
但是大部分玩家估计会走完所有剧情线。
玩家测评
①、游戏采用文字选择模式,整体围绕剧情向内延伸,最终导向不同结局。这类游戏若想做得更完善、更精美,有一点至关重要——必须具备足够的内容存量。如果只有两个剧本,即便不算一开始就直接通关的情况,游戏内容仍极易陷入重复;尤其游戏本身没有跳过按钮来略过重复阶段,导致玩家缺乏主动接触新鲜感的选择空间。内容存量不足直接造成选择数量匮乏,加上两个剧本的剧情线不够长、吸引力有限,仅靠文字剧情推动却难以支撑玩家深入探索,整体表现可以说差强人意。
②、游戏剧本本身逻辑性不足,部分选择存在重复问题,使得旁观者模式更难融入游戏内容;另一方面,游戏的周边设计也不尽如人意,既缺少总跳过按钮来快速进入选择环节以保持新颖感,又有大量内容重复同一阶段,导致游戏缺乏新意。从整体来看,旁观者模式的游戏内容本质上是在消耗存量、构建新颖感,但游戏本身存量有限,直接限制了整体上限;同时,剧情缺乏深入推进的逻辑与参与感,使得游戏缺少持续深入的驱动力和趣味性。
③、游戏的闭环设计短小却缺乏力量感。简单来说,其闭环仅包含两个环节:通过建立新颖感吸引玩家开始游戏→消耗存量内容后结束游戏,即完成选择后便结束游戏,整体流程十分简单。通常而言,游戏闭环越简单,短期驱动力往往会比较突出,但这款游戏并未让我感受到这一点。因为它的恐怖氛围几乎完全依赖背景音乐来营造,而非依托游戏的核心内容——小说剧情来烘托与推动。恐怖元素本应是游戏的短期驱动力,可目前这一驱动力的效果并不理想;而长远驱动力则是通过不断选择构建的新颖感,但实际只是对存量内容的简单消耗,显然存量不足、选择设计也很拉胯,导致游戏的长远驱动力同样不够有力。
④、游戏的可持续性表现极差,其中既存在运气成分的影响,其自身的驱动力无论是短期还是长期都难以维持良好状态,游戏各内容模块无法有效融合,导致整体体验十分糟糕;同时游戏缺乏创新力,使得存量用户消耗速度加快,而周边衍生等相关举措不仅未能延缓这一趋势,反而进一步加速了用户流失的进程。
更新日志
v2.0.0版本
解决游戏中存在的一些BUG




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