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战棋三国动作闯关

来源:Home Page 版本:V10.0.00 大小:465.04 MB 环境:Android 星级: 更新:2026-01-26
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《战棋三国》作为一款经典的策略战棋游戏,以波澜壮阔的三国时代为背景,致力于为玩家呈现最硬核、最纯粹的策略战棋乐趣。游戏内不仅设有300多个精心设计的关卡,还收录了100多位各具特色的三国武将。每个关卡都蕴含着多样的通关策略,玩家需要仔细斟酌己方的阵容组合,考量战场上的地形、天气等环境要素,同时洞悉敌方的阵容配置,唯有全面兼顾所有可能的变数,才能在战斗中稳操胜券。对策略战棋感兴趣的朋友们,不妨前来一试身手!

战棋三国武将培养攻略

『武将兵种』(红字标注1)

本游戏兵种大致上可分为以下几类

1.策士类

优势为高额的精神力,可打出高额的法术伤害

2.骑兵类

优势为物理攻击及强大的机动性

3.步兵类

优势为高额的防御力

4.弓兵类

优势为远程物理攻击

点击红字“1”可查看兵种优缺点,如下图

『属性介面』

主要展现武将的各类属性

蓝字一号为攻击精神等属性

攻击:影响物理攻击伤害和物理技能伤害

精神:影响法术攻击伤害和受到的法术攻击伤害

防御:影响受到的物理攻击伤害和物理技能伤害

敏捷:影响格挡率和命中率

运气:影响爆击率和双击率

蓝字二号为属性成长值

每次升级可增加成长值的属性

『武将技能』

武将技能分为主动和被动技能

主动技能分为以下特性

单体、群体、法伤、物伤、增益、减益、治疗和解控。每个技能都含有2-3种特性

被动技能是每个武将的特色,利用好被动技能能让关卡简单很多

『武将强化』

1.升级和升星

透过扫荡获得的经验可用于武将升级,升级可提升武将属性

2.升星

使用一定量的武将碎片可用于武将升星,升星可提升武将属性成长值

3.升金

特定武将五星后,消耗指定材料可升金,改变武将形象和大量提升属性成长值。(请留意开放升金的武将)

4.修炼

武将五星后,使用材料进行指定属性的修炼,有几率提升0.1该属性成长值,最高提升3.0

『武将皮肤』

武将达到指定星数后,可购买皮肤来获得指定的被动技能(点击红字2号处)

皮肤配戴有数量限制,可花指定道具增加配戴数量。

顺便讲讲一些进阶的技巧

『装备、主动技能、被动技能和皮肤连动』

为武将配装时,应该考虑到被动技能,打出1+1›3的效果

举个栗子,吕布被动狂斩能提高30%的爆击伤害,别人爆击150%伤害,吕布爆击能打出195%的伤害,那么装备上蟠龙枪的概率双倍攻击再配上尖刺拳套,就能把被动效果放大化

再举个栗子,曹植的移动不受水类地形限制,那么配上翡翠杯能让曹植在水上的战力加强很多,配上冰系法术在水上优势和五星皮肤法术连击,伤害直接爆炸。

根据作者经验,在30以下的关卡,武将每升一级都能让关卡简单多。30级后,等级优势不明显,只有升星/升金/修炼增加的属性成长值,才能让属性质变,从而减轻关卡难度

战棋三国萌新需知

名词解释:

1. 攻守兼备:我军阶段时增加攻击力,敌军阶段时增加防御力。例如一个武将攻防都是100,攻守兼备10%,那么在我军阶段时攻110,防100,敌军阶段时攻100,防110。例如:倚天剑。

2. 八面攻击:攻击范围是以武将为中心点的九宫格范围。即上、下、左、右、左上、右上、左下、右下八个方向。同理四面攻击指的是上、下、左、右。

3. 恶路移动:在任何地形上移动损耗都降至最低。一个武将的移动力是固定的,但他在不同地形上的移动距离是不同的,原因是在不同的地形上移动损耗不同,移动距离=移动力/移动损耗,对结果取整使用退1法,不足1的部分舍弃。例如轻骑移动力是7,在平原上移动损耗为1,则可以移动7格,在山地上移动损耗为2,则可以移动3格,在大河中移动损耗为3,则可以移动2格。恶路移动是将所有地形上的移动损耗都降至最低,最低为1。例如:武术家天生自带恶路。

4. 不良地形移动辅助:降低1点移动消耗。比如原来的移动消耗是3,就变为2,原来是2,就变为1。相比之下,显然恶路移动更强力一些(但目前在游戏中的表现与恶路移动一致)。

5. 突击移动:在经过敌军身旁时,无视敌军的阻碍效果。正常情况下,经过一个敌军身旁时会被阻碍下来,一个敌军的阻碍范围是以他为中心上下左右各一格,即一个十字形的范围,到了这个范围内就得停下脚步,即使还有剩余的移动力。而突击移动就是可以无视这种阻碍效果,只要有缝隙,就可以穿过去。例如:赤兔马。

6. 穿越移动:穿越敌军,只要是在移动力范围内的空闲位置,就可以到达。完全无视敌军,把他们当空气,相比起来,突击移动是只要有缝隙,就可以穿过去,但如果被围起来了,就出不去了,而穿越移动则是,即使敌军围成一圈,也可以穿过去,打个比喻,突击移动是见缝插针,穿越移动是直接**。例如:虎豹骑。

7. 地形适性:指某个兵种在特定地形条件下可展现的实际能力。兵种的作战能力会受到地形因素的制约,处于优势地形时能发挥出超越常规的水平,处于劣势地形时则难以达到正常能力标准,并且不同兵种针对不同地形有着各异的适性表现。该地形适性会以直接的比例形式,作用于攻击、精神、防御、爆发、士气这五项核心属性。举例而言:都督在大河地形的适性为118%,在沼泽地形仅为98%;轻骑兵在平原地形有115%的适性,在树林地形则降至92%。部分武将的地形适性存在最低100%的设定,意味着其能力在任何地形中都不会出现衰减,比如甘宁凭借被动技能实现地形适性最低100%,武术家这一兵种天生就具备地形适性最低100%的特性。

8. 没羽箭范围:以一个点为中心,距离这个点两格以内的菱形范围。常见的弓兵的攻击范围就是一个空心的没羽箭范围。例如:没羽箭。

9. 大没羽箭范围:以一个点为中心,距离这个点三格以内的菱形范围。比没羽箭还大一圈。例如:十星龙骑尖。

10.失血攻击:攻击时附带失血状态,可以让目标每回合自动掉血。例如:步练师、虎豹骑。

11.追击:杀死目标后额外攻击一次攻击范围内的其他目标。

12.奋战:主动攻击时,额外攻击一次攻击范围内的其他目标。与追击不同的是,奋战无论是否杀死人,都会触发,而追击必须杀死人才会触发。例如:燎原火。

13.灭杀:杀死目标后可以再次行动。与追击及奋战不同的是,灭杀触发时,武将恢复行动能力,就如同一名还未行动过的武将一样,玩家可以手动控制,而追击或奋战触发时,由系统自动选择目标进行普通攻击,无法进行控制。例如:吕布被动。

14.破阵攻击:杀死目标后额外移动并攻击一次范围内的其他目标。与追击类似,也是不可控制的,由系统自动选择目标,不同的是,追击只会在原地攻击,破阵攻击可以移动后再攻击。例如:游龙剑。

15.浴火重生:武将的五维成长中最高的3项增加2.2的成长值。意思很明显了,增加固定的成长值,而成长值会影响对应的属性。例如武力成长值+2.2,那么武将1级时增加2.2的攻击力,100级时增加220的攻击力。这个属性不是可以复活,不要被字面意思误导,取这个名字大概是想表达“破而后立”的意思吧,就像《功夫》里面星爷被人打残之后通了任督二脉,只不过在游戏里面这个属性并不强,相当于只是打通了毛细血管。例如:冰凰衣、火凤甲。

16.防御致命一击:防御暴击,被暴击时会格挡。如果处于无法做出格挡动作的被控制状态(失明、混乱、昏睡),就不会再格挡了。如果攻击者有“普攻必中”特性,也无法格挡,这种情况就是一场矛与盾的较量,矛胜利了。例如:黄金甲。

17.先手攻击:普通攻击时,被攻击者比攻击者先出手。正常情况下,是攻击者先出手,然后被攻击者进行反击,而先手攻击可以颠倒顺序,让被攻击者先出手,主动攻击者反倒变成了后出手,起到反客为主的作用。例如:关银屏。

18.十字攻击:普通攻击时,以目标为中心,与目标相连1格的十字范围内的敌人都会受到攻击。城门失火,殃及池鱼啊。例如:关银屏五星皮肤

19.九宫穿透攻击:普通攻击时,以目标为中心的九宫格范围内的敌人都会受到攻击。殃及池鱼plus。例如:霹雳弹

20.穿透攻击:普通攻击时,目标及其身后同一条直线上的敌人都会受到攻击。殃及池鱼...例如:丈八蛇矛。

21.随步:行动完毕后如果还有剩余的移动力,可以继续移动,但仅限移动。例如一个武将可以移动的距离是7格,先移动3格攻击,行动完毕后还可以继续移动4格,但什么也不能做了,典型的打完就跑。例如:乌孙天马。额外提一点,绝影有类似的效果,但绝影只能先原地操作,然后移动,不能移动两次。

22.二次行动:一个回合可以行动两次。听听,这说的是人话吗?别人一回合只能行动一次,它却能够一个回合行动两次,这属性的霸道程度不言而喻。例如:爪黄飞电、钟繇五星皮肤。

23.侧面增伤:站在敌人的侧面或背面对其进行普通攻击时,增加伤害。也称为要害攻击,触发要害攻击需要处于优势位。一个敌军身边有八个方位,正面向的方位是正前方,与正前方相连的两个斜角是侧前方,与正前方垂直的两个方位是侧面,与正前方相反的方向是背面,与背面相连的两个斜角是侧后方。除了正前方和侧前方3个方位外,剩下的5个方位都属于优势位,其实这里说的“侧面增伤”,“侧面”并不是单纯的指侧面,而是包含了5个优势位。例如:青龙偃月刀、小乔被动。

24.行动时攻击、精神交叉叠加:行动的时候,攻击的一部分比例附加到精神上,精神的一部分比例附加到攻击上,不会循环叠加。比如攻击100,精神200,交叉叠加10%,那么行动的时候变成攻击120,精神210。例如:圣者宝剑、智勇。

25.坚韧:正常情况下限制单次受到的伤害最多为最大生命值的一定百分比。不同的坚韧等级有不同的百分比,比如典韦最大生命值为200,坚韧4,限制百分比为33%,那么他单次受到的伤害最多为66,不会超过这个值,也就是说正常情况下,需要4次伤害才能杀死满血的典韦。这里说的正常情况,并不是不被控制,中毒、失血、反伤等造成的伤害、虚弱状态下造成的伤害、普攻双倍伤害造成的伤害等都不属于正常情况。附加介绍一些拥有坚韧的武将:

坚韧4,33% :典韦

坚韧3,45% :张星彩

坚韧2,52% :丁原、成廉、董袭

坚韧1,66% :审配、刘虞、李肃

五维属性:

五维:攻击、精神、防御、爆发、士气。由武将的等级、五维成长值、装备、地形适性、各种Buff等多种因素决定,是可变的。

五维成长指的是由武力、智力、统帅、敏捷、运气这几项数值共同决定的五维属性成长值,这类成长值一般是固定的,不过武将升星或者佩戴部分特殊装备能够使其有所提升。星级从高到低依次为金、五星、四星、三星、二星、一星。成长值是衡量武将资质的关键,不同的成长值在武将等级较高时,会通过五维属性展现出明显的差异。武将的品级按照颜色从高到低排列为橙、紫、蓝、绿,通常品级越高的武将,五维成长往往也越高。此外,血量和蓝量并不包含在五维之中,但它们和五维有相似之处,同样拥有各自的成长值,说不定可以将它们与五维一起统称为七维。接下来为大家介绍提升五维所能带来的益处。

攻击:提升普通攻击的伤害、释放物理技能的伤害、减少受到物理技能的伤害。

精神:提升释放魔法技能的伤害,减少受到技能的伤害(无论是物理还是魔法)。

防御:减少受到普通攻击的伤害(不会减少技能伤害)。

爆发:提升普通攻击的命率、双击率、受到普通攻击时的格挡率。

士气:提升普通攻击的暴击率,减少受到普通攻击时的暴击率。

这里容易导致一个误区,认为爆发决定暴击率,实际上爆发与暴击没有一毛钱的关系,士气才是决定暴击的因素,不要因为谐音而误会。

异常状态:

麻痹:无法移动,可以攻击、释放技能、使用道具。

封技:无法释放技能,可以移动、攻击、使用道具。

失明:无法攻击、释放技能,可以移动、使用道具。

混乱:无法移动、攻击、释放技能、使用道具。

眩晕:无法移动、攻击、释放技能、使用道具,但是被攻击时会自动解除状态,个人认为称为昏睡更贴切。

中毒:每回合自动损失20%当前生命值。

失血:每回合自动损失20%最大生命值。

虚弱:受到的伤害会按一定比例加重,加重的比例取决于技能效果,另外中毒与失血的伤害不会被虚弱效果影响。例如受到虚弱效果50%时,本来是100的伤害,会变成150,就像中了风寒,随便一点小感冒都会变得很严重。

另有一些直接降低五维属性和移动速度的异常的状态。

异常状态存在持续时长。就像“谎言”技能,在我军第一回合阶段对敌军施加混乱后,该状态会在敌军第四回合阶段自动解除。这段时间里,总共经过了4个我军阶段与3个敌军阶段,但敌军实际受状态影响无法行动的回合只有3次,因此该技能的持续时间被定义为3个回合。部分人会认为是4个回合,这是基于我军阶段的视角——毕竟在第4回合的我军阶段时,敌军仍处于异常状态下,这种说法本身并无问题。但关键在于需先明确统一的描述角度,此处我们将以敌军阶段为基准,依据敌军实际受异常状态影响的回合数来进行描述,即该技能持续时间为3个回合,后续内容也将统一采用这一视角。

一些常见的异常状态的效果及持续的回合数:

额外说明:

1.单独的中毒或失血状态不会直接导致目标死亡,最低掉至1点血,但是如果同时施加中毒和失血状态,可以直接导致目标死亡,伤害结算时会优先计算中毒伤害,然后计算失血伤害,即先扣减当前生命值的20%,再扣减最大生命值的20%。

2.清心、静心阵、等技能或雪莲物品无法解除降低五维或移速的状态,需要增加对应的能力才能够抵消掉该状态的影响,或者装备了鎏金辟邪等装备能够自动解除。

3.虚弱状态比较特殊,主要是在我军阶段发挥作用,增强对目标的输出,其他状态主要是在敌军阶段发挥作用,限制敌军行动或者令其掉血。所以上表中以敌军阶段的角度来描述虚弱的持续回合数并不恰当,只是我为了统一表格写到了一起,实际上应当以我军阶段的角度来描述作用时间,可以在上表的基础上再+1个回合。

NPC行动模式:

游戏中NPC的行动模式大致可以分为四种:

一、原地待命型:站在原地不会动,攻击范围或施法范围内有目标才会主动攻击。常见的是守城门的步兵、枪兵,这种属于二愣子。对付这种敌军最简单,可以站在他的攻击范围外打他,利用手长的优势消灭掉。

二、原地警戒型:这类敌军一般会待在固定位置,但要是移动后能让攻击或施法范围覆盖到目标,就会主动发起攻击。和原地待命型的区别在于,它具备移动能力,因此仇恨范围等于最大移动距离加上最大攻击/施法距离;一旦被吸引仇恨,就会切换为主动进攻状态。这类敌军相对狡猾,常常成群出现,就等着目标自己靠近。应对时需谨慎稳妥,虽然他们扎堆,但因站位和攻击范围各异,各自的仇恨范围也有差别,可让肉盾站在仅少数敌军能攻击到的位置,以此逐个将他们引过来消灭。

三、主动进攻型:会主动进攻,如果攻击范围内没目标,会朝着距离他最近的目标移动。这种敌军非常常见,许多地图里都是开局就一大堆敌军不要命地冲过来打人,人家一点准备都没有。对付这种敌军可以边打边退,利用地形以及敌军移动力不同的因素,将敌军的阵型拉开,一点点地消灭掉。

四、逃跑型:朝着一个指定的目的地移动,无视沿途的敌人,优先移动到距离目的地最近的位置,停留时如果攻击范围内有敌人,那么会主动攻击,如果到达了目的地,会转变成主动进攻型。常见的就是剧情安排一些逃兵,逃到指定位置就判我方输。对付这种敌军可以跟在他后面的打他,也就是猛踹他屁股,但是要注意不要让他跑了,必要的时候可以堵住他前进的路。

小技巧:

1.在攻击或释放技能还未选取目标时,可攻击到的目标血条会出现一截红色,同时血条上方出现一个百分比,红色的一截代表预计此次攻击可造成的伤害,百分比代表预计的命中率。

1.1.预计的伤害仅供参考,天气及双方所处地形带来的影响都会正确的显示到预计伤害中,但暴击时、触 发双倍伤害时或目标处于虚弱状态时实际造成的伤害会大于预计的伤害,遇上目标拥有坚韧被动时,实际 造成的伤害可能低于预计的伤害。

1.2.攻守双方属性差距不大时,普通攻击有几率被格挡,但如果目标处于失明、混乱、眩晕状态时,可以 保证100%命中,其实想想也很合理,要是打个瞎子都打不中那才不合理。

1.3.技能通常都是100%命中的,但是也有例外,例如飞熊军、虎豹骑等特种兵拥有“三国精锐”被动可以 有20%的几率闪避技能,或者装备了龙鳞铠等装备也可以有几率闪避技能。

2.低星级的武将装备“防御致命一击”的装备时用来抗普通攻击可以近乎无敌。因为当攻击者的士气属性远高于被攻击者时,必定会暴击,“防御致命一击”即是防御暴击,而低星级的武将士气远低于敌人,同时装备了防御暴击的装备,所以一定会被暴击,然后就会格挡。之所以说近乎,那是因为还是有特殊情况的,特殊情况如下:

2.1.攻击者拥有“普攻必中”被动时,例如许褚,既然已经如此明显的说了必中,相信也不用多做解释。

2.2.被攻击者处于失明、混乱、眩晕状态时,上面的1.2已经提到。

当然仅限格挡普通攻击,对于技能无效。拥有“防御致命一击”的装备有黄金甲,另外三尖刀、双铁戟、龙胆枪等装备的第三属性可以洗出来。

3.谋身将装备护心镜可以用来抗单个敌人的双击。因为敌人双击时,第一击被谋身抵消掉,第二击被护心镜特性格挡。除了有与防暴击装备一样的缺陷外,还不能同时抗多个敌人,只适合单挑,一般用作特殊的战术安排。

4.低星级坚韧将装备狗粮等装备时可以近乎无敌。因为坚韧被动单次受到的伤害最多不会超过总血量的一定百分比,而低星级的武将总血量并不高,所以单次受到的伤害并不高,又因为狗粮等装备在受到伤害时会自动使用回血的药品,使用的药品恢复的血量比单次受到的伤害还高,所以就出现了敌人攻击掉了多少血,立马又补回多少血,处于近乎无敌的状态。当然,既然说近乎,那就还是有办法治得了。以下是应对方法:

4.1.施加中毒或失血状态,这种异常状态的扣血不会触发狗粮的自动回血,依靠百分比的伤害将狗粮将的 血量压低到斩杀线之下,然后杀死。

4.2.施加虚弱状态,可以在达到坚韧限制的百分比伤害后再按照虚弱的效果造成更多的伤害。

4.3.使用一些拥有普攻双倍伤害的武将或武器进行攻击,拼概率可以在达到坚韧限制的百分比伤害后再让 伤害翻倍

4.4.使用拥有反伤能力或者穿戴反伤装备的低星级武将,并且被狗粮将攻击还不还手的那种,通过反伤把 狗粮将的血量耗低到斩杀线,然后杀死。

5. 交叉控制能够持续限制住一名敌军。需要注意的是,若对同一敌军重复施加同类异常状态,该状态并不会叠加延续,而是维持首次施加时的效果时长。举例来说:第1回合对敌军释放致盲,其效果会在第4回合的敌军阶段自动解除;在此期间,即便再次使用致盲、黑雾、重砍等带有失明效果的技能,也无法改变该敌军失明状态的持续时间。若想持续控制这名敌军,就需在致盲解除的回合衔接其他控制技能——比如在第4回合的我军阶段施加“谎言”(混乱效果),那么当敌军阶段致盲解除时,敌军会处于混乱状态,仍被控制;到第7回合我军阶段,再补上致盲技能,敌军阶段混乱解除后又会进入失明状态(持续至第10回合)……这种通过交替衔接不同控制效果以维持持续控制的方式,便称为交叉控制。

6.对我军重复施加同一种增益状态时,增益效果和持续时间都会以新的效果为准。所以加了增益效果比较强的状态时就不要再去重复加增益效果低的相同状态了,避免前面的效果被覆盖掉。

7.技能伤害受天气和目标所处的地形影响。比如晴天适合放火系技能,不适合放水系技能;雨天适合放水系技能,不适合放火系技能;火系技能对树林里的敌人造成的伤害较高,对水里的敌人造成的伤害较低;风系技能对平原里的敌人造成的伤害较高,对树林里的敌人造成的伤害较低等。

8.技能大致遵循以下3个规律:

8.1.控制技能伤害低于纯伤害技能。

8.2.技能范围越大伤害越低。

8.3.技能可施放距离越远伤害越低。

这些规律在同系技能的对比中会更清晰,拿火系技能举例:火球的施法距离是3格,落炎是4格,两者都是单体纯伤害技能,从伤害数值看,火球>落炎;炎爆是九宫格范围技能,火球是单体技能,它们的施法距离都是3格且都属于纯伤害技能,火球的伤害大于炎爆;而施法距离为4格的落炎,伤害也高于烈焰柱。再看风系技能:阴风是控制类技能,风旋是纯伤害技能,二者都是施法距离3格的单体技能,风旋的伤害>阴风。类似的情况还有很多,比如风旋>台风、风旋>风袭、风袭>风暴、冰柱>极冰、冰柱>潮汐、雷球>电击、雷球>天罚、电击>怒雷等。

大部分技能都遵循上述规律,但并非没有例外,因为技能数量实在太多,这里就不逐个列举了,感兴趣的朋友可以自己去游戏里探索发现。仔细琢磨一下,这些规律其实很合理——要是有一个技能既能打很远的距离,又有超大的攻击范围,伤害还特别高,那设计其他技能还有什么存在的意义呢?只有让技能之间各有长处和短板,我们才能有更多的选择空间。

就像怒雷,它有5格的超远施法距离,还带有十字范围效果,正是因为牺牲了一部分伤害,才换来了安全安逸的输出环境;再比如焰冲,它的施法距离只有2格,需要冒着极大的风险靠近敌人,才能打出超高的群体伤害。收益和风险往往是相伴相生的,我们需要在不同的技能特性中做出适合自己的取舍。

效果解析:

1. 穿透攻击与灭杀、追击效果的联动机制。穿透攻击可对直线上的一连串目标发起攻击,这里把攻击选中的第一个目标定义为首要目标,首要目标后方被穿透攻击波及的目标则称为次要目标。进行穿透攻击时,仅有首要目标会发起反击,次要目标即便未被击杀且处于其攻击范围内,也不会进行反击。若此次穿透攻击造成了击杀(无论对象是首要目标还是次要目标),同时首要目标没有反击,就能触发灭杀效果;而追击效果的触发条件是击杀首要目标,仅击杀次要目标无法触发追击效果。简言之,穿透攻击场景下,灭杀效果的触发取决于“造成击杀”且“未被首要目标反击”,追击效果则取决于“是否成功击杀首要目标”。

2.追击存在暴击可能性,但无法触发双击效果。当追击与灭杀技能配合使用时,追击环节必须成功击倒目标才能激活灭杀,否则灭杀流程会中断。追击效果触发后,目标由系统自动选定:优先锁定距离自身最近的单位,首先考虑贴身的八个方向,这八个方向的优先级从高到低依次为左、右、上、下、左上、右上、左下、右下,若这些方向无目标,则选择更远距离的单位……此外,天涯客的“剑舞”技能中,除首个由玩家手动指定的目标外,其余两个目标同样遵循上述优先级由系统自动选择;若天涯客携带追击装备,且剑舞的最后一个目标被该技能击杀,将触发追击效果;反之,即便前两个目标已被击杀,只要最后一个目标未死亡,追击效果就不会激活。

3.追击顺序。大多数武将的攻击范围为自身周围的八格,追击顺序为:左,右,上,下,左上,右上,左下,右下。

游戏特色

【游戏背景设定】

汉灵帝中平元年(184年)黄巾起义爆发,从此开始了近一百年的战乱时代:黄巾之乱——董卓乱政——群雄割据——三足鼎力——三家归晋。

【游戏玩法设定】

SRPG类型,开放式沙盒玩法,可自由选择当前任意战役关卡挑战。

大地图战场PVE重现经典历史;独特的城战PVP玩法,玩家们攻城掠地争夺资源,通过军团系统交流。

【近百武将】

每个武将技能不同,作战地形,天气状况,兵种之间搭配,走位,品质,战力,智力,装备等级都会影响到战斗的胜负。

【300+关卡】

天下之事“分久必合,合久必分”。东汉末年,汉室崩塌,曹挟天子以令诸侯,天下分崩离析,诸侯割据各自为政。正所谓乱世出英雄,玩家收集名将,追随三国史实,挑战十大著名战役:北方统一战、江东统一战、西川统一战、官渡之战、赤壁之战、潼关之战、合肥之战、汉中之战、荆州之战、夷陵之战

游戏亮点

1、资深团队研发,本格战棋玩法

该游戏的研发商专注战棋类游戏研发多年,并推出了一系列不错的单机战棋产品,而《战棋三国》则是其多年经验的集大成者。与传统战棋一样,本作需要玩家不断运筹帷幄,通过走位、控制、武将特性发挥、战场策略运用来获得胜利。

2、致敬经典再现,场场经典战役

一款好的战棋游戏需要有各具特色的武将、丰富的剧情、精妙而有挑战性的关卡、宏大的地图…

游戏内有数百关卡,每张关卡地图都结合三国史诗剧情进行精心设计,三英战吕布的惊险、官渡赤壁的宏大、白门楼的战神谢幕、长坂坡的孤胆英雄...都将在游戏中为您展现。

3、英豪辈出,三国名将各擅所长

该游戏推出了数十位三国名将。每个武将都有丰富的兵种、技能、成长性设计,吕布的武绝天下,诸葛亮的智冠三国,都将在游戏中展现出。如何培养武将、利用好兵种搭配、用好特定武将的独特技能,值得细细挖掘。

4、推陈出新,战棋新玩法再探索

在游戏中,也对战棋做了一点小创新,增加了一些新的小系统。包括闯关、军团boss、兵器谱等。有些有着独特的剧情,有些有着精巧的boss设计,更多的,是有着不断的惊喜。

游戏评测

游戏还原了三国时期的众多经典战役,玩家将可以从多个角度去了解这一场场史诗般的战争,用自己的谋略书写下自己的答案。

更新日志

v10.0.00版本

10.0.00版本内容:

问题修复

1、修复真*芭蕉扇对混乱目标伤害异常问题

2、部分道具全部出售时报错问题

3、修复祝融特定情况下释放技能后只可移动无法攻击问题

4、修复其他已知问题

特别推荐

专题下载

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