- 软件介绍
《武林豪侠传》属于文字类角色扮演游戏,玩家将化身初涉江湖的新手侠客,在广袤的武林世界中游历四方。探索途中,各类光怪陆离的江湖事件会轮番上演,玩家既可选择路见不平拔刀相助,也能以旁观者的姿态静观其变;旅途中还会结识性格迥异的伙伴,或是遭遇旗鼓相当的对手。此外,玩家需在行程中收集各式装备与珍稀宝物,更有机会拜入数十个武林门派,习得数百种精妙武功,最终一步步成长为武林中的顶尖高手。
游戏特色
1.放置休闲:内含挂机任务,怡情护肝,多种成长方式,可肝可咸。
2.花样武学:数百种武学,自由搭配,拳掌爪指手腿剑刀鞭枪棍杖任你选择!
3.超大地图:真实的世界,文字还原江湖风貌。
4.自由战斗:自由对战,书写你的江湖恩仇录!
5.自制神兵:宝剑配英雄,自由定制兵器,专属于自己的绝世神兵!
武林豪侠传新手入门攻略
1.玩什么门派?
从收益角度考虑,推荐选择冷门门派,原因在于这类门派更容易在周六的门派大比中进入前三名并获得职位,每天都能领取丹药和黄金奖励。这是游戏里少有的差异化收益——也就是并非所有玩家都能拿到的收益,而且在仅有的几样差异化收益里,它算是价值最高的那一项。
从体验来说,没神功的时候可以考虑门派套有输出的门派,即除了逍遥少林以外的门派。
从耐玩性来说,建议玩自己真心喜欢的门派,因为这游戏最核心比的是坚持,能玩下去才是一切。但是首发门派不代表你要玩一辈子,所以还是看自己。
而且,选门派时别先盯着神功来选,得反过来——先想好自己想玩的套路或心仪的神功,再根据这个去挑对应的门派。毕竟商场里几百通宝就能买到的转门派丹药,加上领娃传承需要的42天时间,都能让你重新选择门派;可要是想换神功,代价基本得一万五通宝往上,这在很长一段时间里都是不小的负担。简单来说就是:神功换起来很难,门派更换的代价相对要小一些。
2.低氪建议一开始先存着绑定残页或者秘籍分解
还是那句话,神功的代价比较大,一开始新人啥都不懂,看了攻略也是似懂非懂,是不建议一开始就选定一个神功然后每天都换这个残页。
建议先把活跃匣子开的绑定残页先存着,等一俩月,自己对游戏了解到一定程度了,再一口气出自己想要的神功。
反正低氪玩家想靠攒分拿到神功,少说也得一两个月(前提是不买通宝匣子),不如先等一个月把分攒着——分放着又不会凭空消失,这样反而不容易后悔,总比换了一个月的残页,最后发现这武功根本不是自己想玩的强。
3.低氪建议元宝买神功,通宝堆面板
元宝其实购买力和通宝是一样的,元宝比通宝唯一的不同在于可以买黑市的东西,即可以流通
简单来说,买通宝匣子的话,100通宝能换一个绑定残页。要是不指望运气好直接开出想要的残页,平均下来250通宝才能拿到一个指定神功。但黑市上神功最贵也就180一页,这么看的话,用元宝买指定神功比买通宝匣子划算。要是神功全靠通宝出和全靠元宝出,能差出7000通宝。这对低氪玩家来说,前期基本是补不上的差距,所以特别不建议低氪玩家急着出神功。
另外性价比最高的出神功方式是活跃出神功,但是也是最慢,很多玩家管这叫白嫖,但是其实不是白嫖,是有代价的
300活跃等于一个活跃匣子等于50通宝
所以平均750活跃等于125通宝等于一个指定残页
所以活跃匣子出指定一页神功的平均价格是125通宝,通宝匣子是250通宝,黑市是180通宝(其实不准,没有算出开出自己想要残页的概率,不过差别不大)
4.怎么知道自己这会该把资源投入到什么里
其实很简单明白的
每个不同强化属性都有不同的价格,直接算单位属性的价格
比如一个宝石,多少攻击,多少黄金,折多少通宝,平均多少通宝一攻击
然后经脉平均按50丹一穴,一个丹多少通宝,加了多少攻击,平均一攻击多少通宝
这是很简单的小学数学问题
(当然,虽然这么说,也要考虑资源保值问题,低氪不建议买下品和中品通脉,因为迟早溢出,溢出后没太大用了)
一般来说,开局无非是先尽量全身弄好宝石,然后装备宝石都慢慢升三级,这些都是很保值而且前期提升很大的。
武林豪侠传精研进阶攻略之属性攻击全揭秘篇
1.这些东西新人知道不知道意义不大,仅在用于评判武功强弱,加点和资源投入上有意义。
2.这些内容都是我自己开小号反复测试,再结合两三年的游戏实践经验,经过多次验算才得出的。我既没有拿过工资,也没有获得任何游戏内的奖励,写这些纯粹是出于兴趣义务帮忙。天一传火在游戏数据方面也没提供过什么帮助(唯一能算的大概是出太玄的时候,官方公布的属攻系数给了我一个参考的基点),完全是我自己不断推翻原有设想和假设,一步步验证,最后才总结出具体公式的。
3.通常情况下,默认外功和内功的属性攻击系数均为80(以下仅针对武功本身,不包含宝石与经脉,这两项直接叠加即可,不受属性攻击系数的影响)1
公式是两部分:
一部分是属性加点影响部分=(外功关联属性*(外功激发等级/20)*0.02+内功关联属性*(内功激发等级/20)*0.02)*(1+内外功属性攻击修正)+(1.5*(外功激发等
级/20)+1.5*(内功激发等级/20)*(1+内外功属性攻击修正)
这么看很复杂,其实说白了,就是如果内外功属攻是100%增益,然后对应属性是45吧,那么对应的属攻就是人物等级的10倍(前提你武功升满级了跟人物等级是同步的啊)。
举个例子啊,内功是水臂力,外功金臂力,属性加点臂力45,人物等级130级,武功等级1300级,激活等级2600级。
武功附加的属性攻击就是水攻1300,级130级的10倍。
为啥要这么举例呢,这是给大家提供一个简易的工具去比较。不然前面那个太抽象,也没必要。
有这个做参考,很多东西你一下就能算出来的。
即,设立45属性点,内外属攻修正100%加成总属攻为基础X+Y=10倍
X=3.6,Y=6.4
其中,X是只看属性点,内外修正系数
Y是看内外功的属攻系数,内外修正系数
比如你想知道45级属性为内阴外金、加成50%时的数值,其实很容易快速算出来,结果是X加Y的四分之三,也就是等级的7.5倍。(这是因为X与Y的总和对应200%,阴金属性带来的50%加成会让整体达到150%)
又或者36属性,100%加成是多少,明显是X的80%+Y,9.28
其他扩展相信不用我多说了吧?说的很清楚明白了,至少我自己就是这么算的。
有人说,如果内外关联的属性是不一样的,咋算
其实也很简单,就是X分两半,各乘各的,然后再加一起
比方说吧,外功是金臂力,内功是水身法,
你臂力45,身法36
X就是1.8+1.8*0.8=3.24倍等级。
Y不看加点
所以最后是9.64倍等级。
这个公式适用于绝大多数情况,但是存在少数情况
即个别内外他不是80系数
这个其实也是一个的道理,直接按比例换算就完事了
举个例子,太玄外功是320属攻系数,
无形剑是170,痴情剑是110。
其实很简单,和属性的变化是一个道理,无非是外功的Y那部分,按倍数放大就完事了。(X即属性加点加的属攻不看属性攻击系数是固定的)
即太玄外功满加成情况下,根骨45,内功也是元根骨,内外修正100%加成情况下武功附加的属攻等于3.6+3.2*320/80+3.2=19.6倍等级
(再说一遍,这是仅仅武功本身的系数哈,不算经脉,宝石,经脉宝石直接加法加入面版即可,不受武功系数影响)
同理,无形剑,内外属性都是45加点,100%加成,是
3.6+3.2*170/80+3.2=13.6
痴情剑内外属性都是45加点,100%加成,是
3.6+3.2*110/80+3.2=11.6
这里也能看出传火给太玄功是320、无形是170、痴情剑是110的原因——抛开加点部分,这些武功本身的成长值Y刚好是整数,计算起来更方便:太玄功的Y是16,无形剑的Y是10,痴情剑的Y是8。
如果以后出现超过80属攻系数的内功,就是Y的另一半等比例放大即可
最后,是把属攻超常的武功多的属攻换算成伤害系数,大概是多少?
已知3点属攻提升一点普攻属性伤害(受属伤比例宝石影响,不吃精修)
1点伤害提升一点普攻物理伤害(受宝石和精修影响)
而技能是在普攻的基础上等比放大+一定固定伤害
可知3属攻=1伤害
而外功伤害系数
2.5外功伤害系数=1伤害1等级成长
即外功伤害系数*激活等级/50=外功所加伤害
简单总结就是武功点满的情况下,武功每差2.5伤害系数,就差距一倍等级的面版伤害,如26比28.5低一倍等级的伤害。
而太玄比80属攻系数的外功多9.6倍等级属攻。无形剑比80属攻系数的外功多3.6倍等级属攻,痴情剑比80属攻系数的外功多1.6倍等级属攻.
9.6属攻成长=3.2伤害成长=8外功伤害系数
3.6属攻成长=1.2伤害成长=3外功伤害系数
1.6属攻成长=0.53伤害成长=1.33外功伤害系数
所以太玄功实际面板约等于21+8=29外功伤害系数,80属性攻击系数。
所以无形剑实际面板约等于26+3=29外功伤害系数,80属性攻击系数。
所以痴情剑实际面板约等于27+1.3=28.3外功伤害系数,80属性攻击系数。
可以看出数据是很夸张的!
但是有一点很重要
就是这几个武功,对物伤百分比宝石的收益低了不少,尤其是太玄外
所以实际的面板能力其实是达不到这么高的!
另外有个普遍的认知误区,就是总有人以为,吃属攻的武功,很怕五行克制
其实大部分情况是都一样的,因为五行克制对方加的抗性是固定的,只要破防的前提下,你属攻带来的伤害都是固定的。
举个例子,对方因为克制,让你少打500属性伤害,只要你属性伤害不是0,那多出来的属攻的效果是一样的,不会有变化。
但是如果没破防,那你多出来的属性攻击就等于是0.
更新日志
v3.0版本
bug修复




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